posts | comments
04Apr

Закон Ламберта Модель віддзеркалення Фонга Модель віддзеркалення Блінна-фонга

No comments

3D теорія - Закон Ламберта Модель віддзеркалення Фонга Модель віддзеркалення Блінна-фонга

З формули вище видно, що фонова складова освітленості не залежить від просторових координат освітлюваної точки і джерела. Тому при моделюванні освітлення, в більшості випадку, не має сенсу брати більш за одне фонове джерело світла. Часто просто задається якесь глобальне фонове освітлення всієї сцени.
Экологичные новостройки в Киеве от застройщика недорого. 2. Розсіяне світло при попаданні на поверхню розсівається рівномірно на всі боки. При розрахунку такого освітлення враховується тільки орієнтація поверхні (нормаль) і напрям на джерело світла. Розсіяна складова розраховується за законом косинусів (закон Ламберта):

, де
- розсіяна складова освітленості в крапці,
- властивість матеріалу сприймати розсіяне освітлення,
- потужність розсіяного освітлення,
- направлення з точки на джерело,
- вектор нормалі в крапці.


вектор →

Схожі записи

Categories: 3D теорія
29Mar

Вектори в просторі Однорідні координати Матриці перетворень

No comments

В подальших статтях зустрічатимуться такі поняття як крапка і вектор. Крапка це теж вектор: якщо сумістити його початок з початком координат, то кінець знаходитиметься у визначуваній ним крапці. Але також існують вектора в класичному сенсі, наприклад вектор нормалі. Про що конкретно йдеться буде зрозуміле з контексту.
В рамках даної статті вектор подразумеваєтся в сенсі вектор-крапка.
Однорідні координати
Автомобиль, атц ломбард авто . Визначення. Однорідні координати - координати, що володіють тією властивістю, що визначуваний ними об’єкт не міняється при множенні всіх координат на одне і те ж число.
Однорідними координатами вектора (х, у, z) є трійка чисел (x’, у’, z’, w), де х = х’ / w, у = у’ / w, z = z’ / w, а w - деяке дійсне число (випадок, коли w = 0 є особливим).
Дані координати не дозволяють однозначно задати точку простору. …

вектор →

Схожі записи

Categories: 3D теорія
28Mar

Поворот площини за допомогою миші

No comments

2D теорія - Поворот площини за допомогою миші

По цих крапках потрібно визначити кут повороту площини. Як це зробити. Можна спробувати експериментувати з формулами, але незабаром стане зрозуміло, що треба враховувати не тільки відносні зміни координат Дx, Дy, але і їх абсолютні значення.
Так, наприклад, на приведеному нижче зображенні зміни по x для пересувань миші M0M і M0’M’ співпадають, але інтуїтивно зрозуміло, що одне з цих пересувань обертає трикутник за годинниковою стрілкою, а інше - проти.

Суть прийому полягає в тому, що будується уявне одиничне коло з центром на початку координат і на ній відмірюються початковий і кінцевий кути. Потім проводиться поворот на різницю направлених кутів .

В даному випадку, щоб отримати точки M0’ і M’ треба просто нормалізувати вектори OM0 і OM. Тепер повернемо площину, щоб вектор OM0’ перейшов в OM’. Виявляється це не так просто, як може показатися на перший погляд.



вектор →

Схожі записи

Categories: 2D теорія
27Mar

Математичне завдання прямій на площині

No comments

2D теорія - Математичне завдання прямій на площині

Нижче не використовуватиметься факт рівності суми квадратів A і B одиниці, щоб зберегти універсальність запропонованих формул.

Завдання прямій по двох точках Будь-яка пряма однозначно визначається двома різними крапками. Хай імєєются точки p1(x1, x2) і p2(x2, y2). Розглянемо, як по ним отримати рівняння прямої.

Ax1 + By1 + C = 0
Ax2 + By2 + C = 0

Віднімаючи, отримуємо

A(x1 - x2)+ B(y1 - y2)= 0

Видно, що A = (y1 - y2) і B = -(x1 - x2) задовольняють цьому рівнянню:

(y1 - y2) (x1 - x2) - (x1 - x2)(y1 - y2) = 0

Т.о. A і В знайдені. C виходить з першого рівняння:

C = -(y1 - y2) x1 + (x1 - x2)y1

Існує простіша форма запису для запам’ятовування, який дає …

вектор →

Схожі записи

Categories: 2D теорія