posts | comments
04Apr

Закон Ламберта Модель віддзеркалення Фонга Модель віддзеркалення Блінна-фонга

No comments

3D теорія - Закон Ламберта Модель віддзеркалення Фонга Модель віддзеркалення Блінна-фонга

Фонове освітлення це постійна в кожній крапці величина надбавки до освітлення. Обчислюється фонова складова освітлення як:
, де
- фонова складова освітленості в крапці,
- властивість матеріалу сприймати фонове освітлення,
- потужність фонового освітлення.
З формули вище видно, що фонова складова освітленості не залежить від просторових координат освітлюваної точки і джерела. Тому при моделюванні освітлення, в більшості випадку, не має сенсу брати більш за одне фонове джерело світла. Часто просто задається якесь глобальне фонове освітлення всієї сцени.
2. Розсіяне світло при попаданні на поверхню розсівається рівномірно на всі боки. При розрахунку такого освітлення враховується тільки орієнтація поверхні (нормаль) і напрям на джерело світла. Розсіяна складова розраховується за законом косинусів (закон Ламберта):

, де


освітлення →

Схожі записи

Categories: 3D теорія
03Apr

Властивості джерела світла і матеріалу Типи джерел світла Сумарне освітлення

No comments

3D теорія - Властивості джерела світла і матеріалу Типи джерел світла Сумарне освітлення

З урахуванням колірної моделі RGB, кожна з цих компонент розбивається у свою чергу на три: фонова червона, фонова зелена, фонова синя, розсіяна червона і т.д.
Властивості матеріалу
Коли йдеться про властивості матеріалу в додатку до освітлення, то є з причини його здатність сприймати кожну з трьох компонент кольору кожної освітленості, що становить. Додатково, матеріал може сам випромінювати світло. Т.ч. колірні властивості матеріалу задаються дванадцятьма коефіцієнтами, які об’єднуються в трійки:
- властивість матеріалу сприймати фонове освітлення

- властивість матеріалу сприймати розсіяне освітлення

- властивість матеріалу сприймати дзеркальне освітлення

- властивість матеріалу випромінювати світло

До властивостей матеріалу додаються ще два коефіцієнти: кб - прозорість і в - коефіцієнт блиску. Докладніше про прозорість буде розказано в одній з подальших статей. Коефіцієнт блиску це ступінь косинуса у формулі дзеркальної компоненти.


освітлення →

Схожі записи

Categories: 3D теорія
31Mar

Освітлення в додатках реального часу Модель освітлення Модель затінювання

No comments


Модель затінювання
Уміючи розраховувати освітлення у вершинах, потрібно освітити кожен окремий трикутник на сцені. Існують плоска модель затінювання, затінювання по Гуро і Фонгу (попіксельноє освітлення). Ці моделі описують, як освітленість інтерполюється по полігону між вершинамі.
В статтях справжнього розділу, присвяченого теорії освітлення, ці питання розглянуті детально. Джерело: compgraphics.info

освітлення →

Схожі записи

Categories: 3D теорія
20Feb

Світло в компютерній графіці Планування освітлення

No comments

Загальне - Світло в компютерній графіці Планування освітлення

Але в кожній конкретній ситуації для того, щоб щоб осмислити сцену, зрозуміти як повинен поводитися світло, потрібно прикласти зусилля.
Не існує шаблонних рішень або формул, потрібно добре продумати, як ськомпоновать світло і матеріали, щоб вийшов задуманий Вами результат. Використання прикладів.
Одне зображення відповідає Вашим задумам, інше - далеко від відповідності. Одна сцена дійсно схожа на те, чого Ви хочете добитися, інша, з деяких причин, не підходить. Причин, із-за яких деякі зображення виходять добре, а інші виглядають жахливо - множина. Один з шляхів до до успіху - використання прикладів.
Потрібно на прикладах намагатися зрозуміти, чому світло поводиться в певній ситуації так, а не інакше, і утілювати це розуміння в практику. Краще всього почати з планування освітлення, а коли план дозріє - спробувати знайти подібні ситуації освітлення в прикладах. Але не для того, щоб просто скопіювати, а для отримання відповіді, чому виходить такий, а не інший результат.
Що …

освітлення →

Схожі записи

Categories: Загальне
16Feb

Світло в компютерній графіці Введення

No comments

Загальне - Світло в компютерній графіці Введення

Одна з найнеприємніших проблем полягає в тому, що комп’ютерне моделювання світла, як правило, вельми грубо імітує поведінку світла в реальних умовах. Дуже складна і тонка природа реального світла, яким користуються в кінематографії і у фотографії, в комп’ютерній моделі є всього лише повільним, грубим наближенням.
Завдання художника, що працює з комп’ютерною графікою, якраз і полягає в тому, щоб спробувати перенести цей скарб реального миру в стерильний світ комп’ютерних зображень. Крім того, художник також повинен вибрати матеріали і правильно підібрати їх властивості.
Це завдання створення матеріалів таке ж важливе, як розміщення джерел світла, але дуже часто зустрічається ситуація, коли властивостям матеріалів приділяється мінімум уваги і відсутні знання про те які у них є обмеження і як вони впливають один на одного.
Деякі з концепцій, зачеплених в цій статті, можуть показатися базовими і очевидними, але практично вони відкривають складне. В цілому, я намагаюся звернути Вашу увагу на концепції і принципи: …

освітлення →

Схожі записи

Categories: Загальне