posts | comments
13Apr

The GIMP - редактор растрової графіки

No comments

Графічні редактори - The GIMP - редактор растрової графіки

Загалом, забігаючи вперед, можна сказати, що набори вбудованих інструментів в них теж достатньо схожі, і тому, хто знає Photoshop, буде нескладно почати роботу в GIMP.
Але в освоєнні складніших засобів досвід використання Photoshop не допоможе: гнучкі і такі, що надають масу можливостей модулі GIMP, що підключаються, організовані абсолютно по-іншому.
Можливості GIMP
Формати файлів. GIMP підтримує графічні формати GIF (включаючи анімацію), JPEG, PNG, PNM, XPM, TIFF, TGA, MPEG, PS, PDF, PCX, BMP, SGI, SunRas, XPM (формат, в якому зберігаються піктограми X Window).
Крім того, програма працює із зображеннями (формат gzip), що архівуються, дозволяє витягнути файл з певного URL і записати його туди, а також відправити витвір свого мистецтва по електронній пошті, вказавши лише адресу одержувача.
Тільки для читання доступні формати PSD, SNP, FaxG3, тільки для запису - FLC/FLI і Header (заголовний файл на мові Сі для включення зображення в програми). Основний внутрішній формат GIMP, в …

крапка →

Схожі записи

07Apr

Аффінниє перетворення простору

No comments

3D теорія - Аффінниє перетворення простору

Вектор T потрібний для здійснення паралельного перенесення: якщо множити ( 0 0 0 ) на будь-яку матрицю 3×3, знову отримаємо ( 0 0 0 ) - початок системи координат, щодо перетворення R, є нерухомо крапкою.
Вимога, щоб визначник був ненульовим, диктується визначенням. По суті, якщо визначник матриці R рівний нулю, то весь простір переходить в площину, пряму або крапку. Тим самим не дотримується взаємна однозначність .
На практиці зручно задавати аффінноє перетворення однією матрицею. При цьому використовуються однорідні координати, введені в попередній статті. Аффінноє перетворення задаватиметься наступною матрицею 4×4:

Відмітимо, що перші три значення останнього рядка рівні 0. Це необхідне умова того, що перетворення буде аффінним. У загальному випадку довільна матриця розміру 4×4 задає проектне перетворення. Такі перетворення, як можна здогадатися з назви, використовуються для проектування тривимірної сцени.
Докладніше про це буде розказано …

крапка →

Схожі записи

Categories: 3D теорія
05Apr

Тривимірної 3D графіки

No comments

3D теорія - Тривимірної 3D графіки

Від взаємного розташування крапок і величини коефіцієнтів залежить форма і “гладкість” поверхні в цілому.
Після формування “скелета” об’єкту необхідно покрити його поверхню матеріалами. Все різноманіття властивостей в комп’ютерному моделюванні зводиться до візуалізації поверхні, тобто до розрахунку коефіцієнта прозорості поверхні і кута заломлення променів світла на межі матеріалу і навколишнього простору.
Зафарбовування поверхонь здійснюється методами Гуро (Gouraud) або Фонга (Phong). У першому випадку колір примітиву розраховується лише в його вершинах, а потім лінійно інтерполюється по поверхні. У другому випадку будується нормаль до об’єкту в цілому, її вектор інтерполюється по поверхні примітивів, що становлять, і освітлення розраховується для кожної крапки.
Світло, що йде з поверхні в конкретній крапці у бік спостерігача, є сумою компонентів, помножених на коефіцієнт, пов′язаний з матеріалом і кольором поверхні в даній крапці. До таких компонентів відносяться:

світло, що прийшло із зворотного боку поверхні, тобто заломлене світло (Refracted); …

крапка →

Схожі записи

Categories: 3D теорія
04Apr

Закон Ламберта Модель віддзеркалення Фонга Модель віддзеркалення Блінна-фонга

No comments

3D теорія - Закон Ламберта Модель віддзеркалення Фонга Модель віддзеркалення Блінна-фонга

З формули вище видно, що фонова складова освітленості не залежить від просторових координат освітлюваної точки і джерела. Тому при моделюванні освітлення, в більшості випадку, не має сенсу брати більш за одне фонове джерело світла. Часто просто задається якесь глобальне фонове освітлення всієї сцени.
2. Розсіяне світло при попаданні на поверхню розсівається рівномірно на всі боки. При розрахунку такого освітлення враховується тільки орієнтація поверхні (нормаль) і напрям на джерело світла. Розсіяна складова розраховується за законом косинусів (закон Ламберта):

, де
- розсіяна складова освітленості в крапці,
- властивість матеріалу сприймати розсіяне освітлення,
- потужність розсіяного освітлення,
- направлення з точки на джерело,
- вектор нормалі в крапці.


крапка →

Схожі записи

Categories: 3D теорія
30Mar

3D - Графіка

No comments

Інший метод називають сіткою деформації.
Навколо об’єкту або його частини розміщується тривимірна сітка, переміщення будь-якої точки якої викликає пружну деформацію як самої сітки, так і оточеного об’єкту.
Ще одним способом побудови об’єктів з примітивів служить твердотільне моделювання. Об’єкти представлені твердими тілами, які при взаємодії з іншими тілами різними способами (об’єднання, віднімання, злиття і ін.) зазнають необхідну трансформацію.
Все різноманіття властивостей в комп’ютерному моделюванні зводиться до візуалізації поверхні, тобто до розрахунку коефіцієнта прозорості поверхні і кута заломлення променів світла на межі матеріалу і навколишнього простору.
Властивості поверхні описуються в створюваних масивах текстур, в яких містяться дані про ступінь прозорості матеріалу, коефіцієнт заломлення, колір в кожній крапці, колір відблиску, його ширину і різкість і ін.
Після завершення конструювання і візуалізації об’єкту приступають його “пожвавленню”, тобто завданню параметрів руху. Комп’ютерна анімація базується на ключових кадрах.
Застосування складних математичних моделей дозволяє імітувати різні фізичні ефекти: вибухи, дощ, сніг, вогонь, дим, туман …

крапка →

Схожі записи

Categories: 3D теорія
29Mar

Вектори в просторі Однорідні координати Матриці перетворень

No comments

Однорідні координати - координати, що володіють тією властивістю, що визначуваний ними об’єкт не міняється при множенні всіх координат на одне і те ж число.
Однорідними координатами вектора (х, у, z) є трійка чисел (x’, у’, z’, w), де х = х’ / w, у = у’ / w, z = z’ / w, а w - деяке дійсне число (випадок, коли w = 0 є особливим).
Дані координати не дозволяють однозначно задати точку простору. Наприклад, (1, 1, 1, 1) і (2, 2, 2, 2) задають одну і ту ж крапку (1, 1, 1). При переході до однорідних координат для крапки з координатами (x, у, z) пропонується узяти набір (x, у, z, 1). В процесі перетворень координата w може мінятися.
Зворотний перехід до декартових координат здійснюється за допомогою ділення на w-координату.
Матриці перетворень в тривимірному просторі


крапка →

Схожі записи

Categories: 3D теорія
1 2 3