06Apr
No comments
На практиці це означає, що вся сцена є набором трикутників, званих гранями.
В ідеалі поверхня моделі, наприклад тора, є гладким об’єктом. Але щоб працювати з такою поверхнею потрібно створити полігональну модель, яка є наближенням з деякою точністю ідеального об’єкту. При цьому вершини граней полігонального наближення належать реальній поверхні.
Ідеальна модель
Полігональне наближення
Для розрахунку освітлення необхідно задати нормалі в тих крапках, де воно обчислюватиметься. Оскільки вершини полігонального наближення і вершини ідеального об’єкту співпадають, то розумно задавати нормалі в них. Інший спосіб - завдання нормалей для граней. Такий спосіб прийнятний, але він свідомо гірше, ніж якби нормалі були задані у вершинах.
Дійсно, вершина є точковим об’єктом, а грань має площу. Т.ч. для вершини можна задати нормаль точно, а для грані це деякий усереднений вектор. До того ж, в моделях Гуро і Фонга нормаль повинна бути задана у вершинах. Якщо результатно нормалі були задані …
гладкі обєкти →
Схожі записи
- Освітлення в додатках реального часу Модель освітлення Модель затінювання (31.03.2009)
...
Прим. Всі три типи джерел світла, перераховані вище, доступні в OPENGL.
Модель затінювання
Уміючи розраховувати освітлення у вершинах, потрібно освітити кожен окремий трикутник на сцені. Існують плоска модель затінювання, затінювання по Гуро і Фонгу (попіксельноє освітлення). Ці моделі описують, як освітленість інтерполюється по полігону між вершинамі.
...
- Що таке Тривимірна графіка (02.04.2009)
...
рендерінг - побудова проекції відповідно до вибраної фізичної моделі.
Моделювання
В сцені можуть брати участь наступні типи об'єктів:
джерела світла;
геометричні примітиви (сфера, куб, конус, а також тіла, що описуються квадратними і кубічними ...
- Основні поняття тривимірної графіки (26.02.2009)
... Розробники гри пишуть її код узгоджується з API, що дозволяє їй працювати з будь-якими апаратними засобами, на будь-яких комп'ютерах.
3D API дозволяє програмістові створювати тривимірне програмне забезпечення що використовує всі можливості 3D-ускорителей. 3D API діляться на стандартні (уні-версальниє) і власні (спеціалізовані). Без стандартних API, що підтримують широкий спектр 3D-ускорителей, розробниками, довелося б портіровать ігри під ...
- Світло в компютерній графіці Планування освітлення (20.02.2009)
... Ollie Johnston, знаменитий аніматор, що працював в компанії Діснея, написав зведення непорушних правил для творців анімації.
Ось одна з моїх коханих: "Витрачайте половину Вашого часу на планування Вашої сцени, а іншу половину - на анімацію". Це - хороше правило, яке торкається також і освітлення. Перш, ніж приступити до роботи з освітленням, упевніться, що Ви чітко ...
- Компютерна графіка модульний курс CORELDRAW PhotoShop (07.03.2009)
... Поняття шаруючи:
Палітра шарів
Робота з шарами
10. Кадрується зображень:
Рамка обрізання
Завдання розмірів кадру
Практична робота: Складання простого монтажу по запропонованому зразку
Д/З: Створення колажа з використанням інструментів виділення і шарів
...
- Курси ARCHICAD навчання ARCHICAD архикад (15.03.2009)
... Всі вправи і приклади по ARCHICAD (архикад) можуть бути замінені на Ваші завдання. Тобто з викладачем Ви можете виконувати не звичайні учбові вправи, а вирішувати свої насущні задачі.
Наприклад, створювати проект Вашого будинку, що будується.
Докладніше дізнатися про особливості навчання ARCHICAD можна на наступній сторінці.
Перейти.
Інформація: ...
- Математичне завдання прямій на площині (27.03.2009)
...
Прим. В конкретній статті не намагатимемося строго визначити геометрію, оскільки розглядається практична сторона питання. Але разом з тим, хочеться підкреслити, що строге введення даних понять не є тривіальним.
Прим. Поки розглядаються ідеальні геометричні об'єкти, точки яких можуть мати довільні дійсні координати.
...