06Apr
No comments
« Тривимірної 3D графіки |
Аффінниє перетворення простору »
В цій статті мова піде про методи накладення освітлення на об’єкти сцени в процесі створення двомірного зображення (растерізациі), інакше званих алгоритмами затінювання. Широко відомі і активно застосовуються три моделі затінювання, які будуть розглянуті нижче.
Полігональні моделі геометрії
В сучасних API по виведенню графіки реального часу, таких як OPENGL і DIRECTX, а також в багатьох пакетах тривимірної графіки, для представлення геометрії використовуються полігональні моделі. На практиці це означає, що вся сцена є набором трикутників, званих гранями.
В ідеалі поверхня моделі, наприклад тора, є гладким об’єктом. Але щоб працювати з такою поверхнею потрібно створити полігональну модель, яка є наближенням з деякою точністю ідеального об’єкту. При цьому вершини граней полігонального наближення належать реальній поверхні.


Ідеальна модель
аренда квартир посуточно в днепропетровске
Полігональне наближення
Для розрахунку освітлення необхідно задати нормалі в тих крапках, де воно обчислюватиметься. Оскільки вершини полігонального наближення і вершини ідеального об’єкту співпадають, то розумно задавати нормалі в них. Інший спосіб - завдання нормалей для граней. Такий спосіб прийнятний, але він свідомо гірше, ніж якби нормалі були задані у вершинах.
Дійсно, вершина є точковим об’єктом, а грань має площу. Т.ч. для вершини можна задати нормаль точно, а для грані це деякий усереднений вектор. До того ж, в моделях Гуро і Фонга нормаль повинна бути задана у вершинах. Якщо результатно нормалі були задані для граней полігонів, то доведеться тим або іншим чином відновлювати їх для вершин.
Відновлені значення будуть найчастішими відрізняться від реальних, так що деякі деталі будуть втрачені. Як приклад можна привести куб, нормалі якого відновлені усереднюванням по гранях.

Pages: 1 2 3 4
Tags:
вершина,
геометричний центр,
гладкі обєкти,
грань полігонів,
затінювання,
модель,
нормаль,
полігональні моделі,
трикутник
Схожі записи
- Що таке Тривимірна графіка (02.04.2009)
... Якщо потрібно створити фільм, то рендерітся послідовність таких картинок, по одній для кожного кадру. Як структура даних, зображення на екрані представлене матрицею крапок, де кожна крапка визначена принаймні трьома числами: інтенсивністю червоного, синього і зеленого кольору.
Таким чином рендерінг перетворить тривимірну векторну структуру даних в плоску матрицю пікселов. Цей крок часто вимагає дуже складних обчислень, ...
- Освітлення в додатках реального часу Модель освітлення Модель затінювання (31.03.2009)
... Для рендерінга статичних зображень високої якості використовуються дорожчі моделі освітлення, які більше наближені до високоточних фізичних моделей.
Спершу потрібно буде побудувати модель освітлення , по якій можна визначити освітленість в деякій крапці, якщо відомі параметри цієї крапки, спостерігача і джерел світла. У додатках реального часу використовуються полігональні моделі, коли вся ...
- Графіка ради для початківців (14.02.2009)
...
Ділите картинки великого розміру на частини!
За допомогою графічного редактора, наприклад Adobe Photoshop, зображення розрізає на частини, які потім «склеюються» під час вставки в таблицю, розміщену на веб-сторінці. Таким нехитрим способом можна значно збільшити швидкість завантаження веб-сайту.
Графічні зображення можуть бути використані ...
- Поворот площини за допомогою миші (28.03.2009)
...
В даному випадку, щоб отримати точки M0’ і M’ треба просто нормалізувати вектори OM0 і OM. Тепер повернемо площину, щоб вектор OM0’ перейшов в OM'. Виявляється це не так просто, як може показатися на перший погляд.
Кут між векторами
Подивимося, як ...
- Курс Компютерна графіка і верстка (14.03.2009)
... 20, 15.30-18.20) або вечірній (18.30-21.20) час; група вихідного дня по суботах і неділях з 15.30 до 20.00.
Термін навчання в групі 4,5 місяця, з режимом занять 3 рази в тиждень по 4 ак. години; 2 рази в тиждень (сб, вс) по 6 ак.часов.
Ціна 487 грн. в місяць ...
- Компютерна графіка - ч1 (18.02.2009)
... Козубова, існує чітке розмежування
великої маси набірних і акцидентних гарнітур, що володіють ясними
пластичними і пропорційними "порідними" характеристиками, по
порівнянню з нечисленними гарнітурами "фантастичних"
пропорцій.
Для набору книг використовуються дуже стримані по пластиці
шрифти з помітними в основному тільки професіоналам відмінностями.
Це пов'язано з тим, що впродовж 300-500 ...
- Уроки 3d max studio в Києві (19.03.2009)
... Розставляти джерела світла, грати з тінями, прозорістю елементів, задавати їм всілякі відблиски і навіть робити їх прозорими. Розучите різноманітні методи тонування (створення фотозображення з 3D моделі ). Навчитеся їх застосовувати і настроювати.
Пройшовши курс навчання 3D Max , Ви станете справжнім майстром тривимірної графіки, одним з ...
Monday, April 6th, 2009 at 09:15 and is filed under 3D теорія.
You can follow any responses to this entry through the feed.
Both comments and pings are currently closed.