3D - Графіка
No comments« Вектори в просторі Однорідні координати Матриці перетворень | Освітлення в додатках реального часу Модель освітлення Модель затінювання »
Після завершення конструювання і візуалізації об’єкту приступають до його “пожвавлення”, тобто завданню параметрів руху. Комп’ютерна анімація базується на ключових кадрах. У першому кадрі об’єкт виставляється в початкове положення. Через певний проміжок (наприклад, у восьмому кадрі) задається нове положення об’єкту і так далі до кінцевого положення.
Проміжні значення обчислює програма по спеціальному алгоритму. При цьому відбувається не просто лінійна апроксимація, а плавна зміна положення опорних точок об’єкту відповідно до заданих умов.
Ці умови визначаються ієрархією об’єктів (тобто законами їх взаємодії між собою), дозволеними площинами руху, граничними кутами поворотів, величинами прискорень і швидкостей. Такий підхід називають методом інверсної кінематики руху. Він добре працює при моделюванні механічних пристроїв.
обновить 7 до максимальной
У випадку з імітацією живих об’єктів використовують так звані скелетні моделі. Тобто, створюється якийсь каркас, рухомий в крапках, характерних для модельованого об’єкту. Рухи крапок прораховуються попереднім методом. Потім на каркас накладається оболонка, що складається із змодельованих поверхонь, для яких каркас є набором контрольних крапок, тобто створюється каркасна модель.
Каркасна модель візуалізуєтся накладенням поверхневих текстур з урахуванням умов освітлення. В ході переміщення об’єкту виходить вельми правдоподібна імітація рухів живих істот.
Найбільш довершений метод анімації полягає у фіксації реальних рухів фізичного об’єкту. Наприклад, на людині закріплюють в контрольних крапках яскраві джерела світла і знімають заданий рух на відео- або кіноплівці. Потім координати точок по кадрах перекладають з плівки в комп’ютер і привласнюють відповідним опорним точкам каркасної моделі.
В результаті руху імітованого об’єкту практично невідмітні від живого прототипу.
Tags: візуалізація поверхонь, віртуальні параметри, графік, компютерне моделювання, крапка, моделювання, нерівномірна сітка, обєкт, поверхня
3D теорія
Схожі записи
Monday, March 30th, 2009 at 09:15 and is filed under 3D теорія. You can follow any responses to this entry through the feed. Both comments and pings are currently closed.
